IT-system för sport och upplevelser

Utbildningsplanen är nedlagd

Utbildningsplan för:

IT-system för sport och upplevelser, 120 hp

Information systems within sports technology and tech adventure

Allmänna data om programmet

  • Programkod: TISUK
  • Diarienummer: 2004:17
  • Högskolepoäng: 120
  • Ansvarig institution: Institutionen för informationsteknologi och medier
  • Ansvarig fakultet: Huvudområdet för naturvetenskap, teknik och medier
  • Senaste reviderad: 2005-11-18
  • Giltig fr.o.m: 2006-09-04

Syfte

Efter genomförd utbildning skall den studerande kunna arbeta självständigt eller i grupp för att vidareutveckla och förädla existerande eller nya tekniker och exploatera möjligheter inom upplevelserelaterade användningsområden.

Lärandemål

Utbildningsprogrammet skall ge studenterna förmåga att göra självständiga och kritiska bedömningar, förmåga att självständigt urskilja, formulera och lösa problem, samt förmåga att ta sig an utmaningar och förändringar inom verksamhetsområdet. Inom det område som utbildningen avser skall studenterna, utöver kunskaper och färdigheter, utveckla förmåga att söka och värdera kunskap på vetenskaplig nivå, följa kunskapsutvecklingen, och kunna förmedla kunskaper till personer utan specialkunskaper inom området. Studenterna ska stimuleras till att utveckla entreprenörskap och förmågan att vidareutveckla innovativa idéer.

Den studerande ska främst tillägna sig kunskaper inom områdena informatik, datateknik och upplevelseteknologi. Under utbildningens senare del genomför studenterna projekt där design, produktutveckling och realisering av system ingår.

I utbildningen behandlas metoder och verktyg för användarcentrerad systemdesign, systemspecificering, informationssäkerhet, gränssnittsutformning, dynamiska webbplatser, projektledning, undersökningsmetodik, konflikthantering samt kundinteraktion. Tillägnade kunskaper realiseras med objektorienterad design och programmering, trådlös och trådbunden kommunikation. Möjlighet ges till fördjupning inom områdena distribuerade, system samt intelligenta system. Dessutom ingår moment med gränssnitt för datainsamling från olika typer av system, t.ex. GPS. Detta innefattar fristående, nätverksbaserade och trådlösa system för olika typer av plattformar som t.ex. persondatorer, mobiltelefoner och andra PDA:er (eng. Personal Digital Assistant). I utbildningen behandlas också olika typer av operativsystem anpassade för dessa hårdvaruplattformar.

Innehåll

År 1, Introduktion till upplevelseteknologi: verktyg, metoder och tekniker.
Första året ger en bred introduktion till området upplevelseteknologi. Med grundläggande kurser ges en plattform för fortsatta studier. Arbetsmetoder och verktyg introduceras.

Informatik 25 poäng på A-nivå
• Datavetenskaplig introduktionskurs, 5 poäng *
• Grundläggande programmering, 5 poäng
• Mobila Internettjänster, 5 poäng *
• Internet och WWW-applikationer, 5 poäng
• Kommunikation och informationsteknik, 5 poäng*

Övriga ämnen, 15 poäng
• Maskinteknik A, Introduktion till upplevelseteknologi, 5 poäng *
• Kvalitetsteknik A, Kundfokuserad produktutveckling, 5 poäng *
• Beteendevetenskap, 5 poäng

*Samläses med Sportteknologi, Innovativ produktutveckling med inriktning mot sport och upplevelser.


År 2, Systemutveckling
Det andra året ger fördjupade kunskaper inom design och konstruktion samt realisering av system. Här ges de kunskaper som krävs för att utifrån olika aspekter kunna förstå, utveckla och realisera komponenter och mindre delar i större system för upplevelseförädling.

Datateknik, 20 poäng på B-nivå.
Innehållande bl.a. moment inom tillämpad programmering, operativsystem för PDA:er, datakommunikation, design och konstruktion av dynamiska webbplatser.
• Operativsystem och datakommunikation för mobila enheter, 5 poäng
• Tillämpad programmering med inriktning mot mobila enheter, 10 poäng
• Design och konstruktion av dynamiska webbplatser, projektkurs, 5 poäng

Informatik, 20 poäng på B-nivå.
Innehållande bl.a. moment inom design av upplevelsesystem, metoder för utveckling av upplevelserelaterade system, människa – maskininteraktion, IT-strategi, användbarhet, kravställande samt informationslagring.
• Systemutvecklarrollen, projektkurs, 5 poäng
• Användbarhet och kvalitet, 5 poäng
• Analys och design av upplevelsesystem, 10 poäng

År 3, Fokusering och fördjupning
Fokusering och fördjupning görs genom valfria kurser, valbara kurser, projektarbete samt examensarbete.

Den studerande väljer något av följande alternativ:

A.
Fri termin
Valfria kurser 20 poäng.
Detta alternativ väljs för examen med Informatik som huvudämne.

Informatik C 20 poäng
Bestående av
• Profilkurs 10 poäng
• Examensarbete/C-uppsats 10 poäng


B.
Kurser inom matematiska ämnen 10 poäng:
Algebra och diskret matematik (MAAA99)* och Matematisk statistik (MAAA15) *. (För att få genomföra projekt- och examensarbete på C-nivå inom ämnet Datateknik krävs 10 poäng inom matematiska ämnen.)

* Kan komma att ges som distanskurser.

Valfria kurser 10 poäng

Datateknik C 20 poäng
Bestående av
• Profilkurs 10 poäng
• Examensarbete/C-uppsats 10 poäng

Respektive alternativ ges under förutsättning av tillräckligt antal studerande.

Behörighet

Svenska B, Engelska B och Matematik C.
(Äldre gymnasiebetyg)

Programbeskrivning

IT-system för sport och upplevelser är en gränsöverskridande utbildning inom ämnena Datateknik och Informatik, för innovation, design och realisering av system och applikationer inom profilområdet ”Turism, idrott och upplevelseteknologi”. Programmet samarbetar med och kompletterar andra program som t ex ”Sportteknologi, Innovativ produktutveckling med inriktning sport och upplevelser”. Samverkan sker genom samläsning av centrala profilkurser och genom ämnesöverskridande projekt och tillämpningsuppgifter. Utbildningen har en stark förankring både inom regionen och inom profilområdet.

Urvalsregler

Urval sker i enlighet med Högskoleförordningen och den lokala antagningsordningen

Spärrar i utbildningen

Krav som ställs för att få gå vidare till de olika kurserna i programmet framgår av respektive kursplan.

Undervisning och examination

Undervisningen består av föreläsningar, lektioner, seminarier, laborationer och projektarbeten. Seminarier, laborationer och projektarbeten är obligatoriska. Även distribuerade, flexibla utbildningsformer kan förekomma. En betydande del av kurslitteraturen är skriven på engelska. Examination på programmets kurser kan ske genom tentamina, obligatoriska uppgifter, projekt, seminarier, laborationer samt ett avslutande examensarbete/uppsats. Betyg sätts på varje kurs inom programmet, för betygsskala se respektive kursplan.

Utbildningsprogrammet leder till Filosofie kandidatexamen med huvudämne informatik

Beträffande minimikrav för examina samt engelsk översättning av examensbenämningar, se Mittuniversitetets studieorganisationsdokument.

Examensbenämning

Kandidatexamen
Filosofie kandidatexamen

Övrig information

Utvärdering av programmet genomförs terminsvis av studentrepresentanter tillsammans med berörd personal.

Programmet kan byggas på med 40 poäng som leder till filosofie magisterexamen med huvudämnet informatik.

Utbildningsalternativ A ger en filosofie kandidatexamen med huvudämnet informatik
Utbildningsalternativ B ger en kandidatexamen med huvudämnet datateknik

Sidan uppdaterades 2021-12-07